Dans la foulée de la PlayStation Experience 2016, Hideo Kojima, Mark Cerny et Hermen Hulst ont accordé une interview croisée pour discuter de leur collaboration sur Decima, le moteur graphique commun à Kojima Productions et à Guerrilla Games.
Si le second trailer de Death Stranding avec Guillermo del Toro et Mads Mikkelsen a été l’un des événements forts de ces derniers jours, la présentation de Decima, le moteur graphique choisi par Kojima Productions pour Death Stranding, a marqué également les esprits. Lors d’une interview croisée accordée au site IGN, Hideo Kojima, Mark Cerny et Hermen Hulst sont revenus sur la collaboration née en janvier 2016 entre Kojima Productions et Guerrilla Games.
« J’ai gardé Guerrilla Games pour la fin car j’avais un pressentiment à leur sujet. » – Mark Cerny
Hideo Kojima : « Le trailer de Death Stranding dévoilé aux Games Awards 2016 tournait en temps réel et en 4K sur une PlayStation 4 Pro. Toutefois, le teaser de l’E3 2016 utilisait un autre moteur. Jusqu’à présent, j’ai surtout parlé du moteur que nous utiliserons. En janvier dernier, j’ai rendu visite à de nombreux studios internationaux en compagnie de Mark pour trouver le bon moteur. C’est Guerrilla Games qui l’avait. J’ai donc débuté ma collaboration avec Hermen et son équipe. Je pense que leur moteur nous aidera à faire un meilleur jeu et qu’il apportera beaucoup à notre industrie. »
Mark Cerny : « Ce tour des technologies aura été un voyage intense qui a duré deux semaines. Tous les jours, nous allions dans différentes villes, pour rencontrer différentes équipes, nous transitions dans différents aéroports, nous dormions dans différents hôtels,… J’ai gardé Guerrilla Games pour la fin car j’avais un pressentiment à leur sujet. Mais globalement, nous avons rencontré des gens très sympathiques et on a vu des centaines de pages de présentation Powerpoint sur leurs moteurs. Chez Guerrilla, il faut le souligner, Hermen est un vrai patron ! Il a tout un cérémonial avec son moteur sur une clé USB. Lors de notre venue, il s’est exclamé : ‘On a mis toute notre âme dans ce moteur, c’est un très bon moteur, et nous pensons que VOUS allez utiliser notre moteur.’ Et vous savez quoi ? Il avait raison ! »
« Il nous fallait du temps pour répondre à ces questions. Le nouveau trailer de Death Stranding en temps réel est le résultat de cette collaboration. » – Hideo Kojima
Hermen Hulst : « Cela a commencé comme un partage : ces gens ont besoin de quelque chose et nous allons le leur fournir. Il y avait vraiment une volonté de s’entraider entre studios, au nom de l’amour du jeu vidéo. J’ai accepté le fait qu’ils avaient une vision créative très importante. Cela aurait été horrible qu’ils ne puissent pas la concrétiser. Une fois ce partage effectué, il s’est avéré très clair pour moi – et je pense que c’est aussi le cas pour Kojima-san – que fournir simplement du code ne suffisait pas. C’est devenu une véritable collaboration. »
Hideo Kojima : « Le moteur de Guerrilla Games convient très bien aux outils et aux mécanismes d’un monde ouvert. C’était un aspect très important pour nous. Avec ça, nous pouvions choisir notre propre direction pour Death Stranding. Toutefois, même en ayant ce moteur entre les mains, les questions consistaient à savoir si nous pouvions le maîtriser et si nous étions capables de créer quelque chose de différent de Horizon. Il nous fallait du temps pour répondre à ces questions. Le nouveau trailer de Death Stranding en temps réel est le résultat de cette collaboration. »
Mark Cerny : « Je n’ai jamais vu cela auparavant. Au départ, c’était une donation du moteur par Guerrilla Games à Kojima Productions. Mais à présent, c’est une collaboration complète. Ce qui veut dire que l’on partage la structure du code. C’est le même code. En le regardant, ce n’est même pas évident de dire à qui appartient le code. Et tout doit fonctionner sans heurt ! Mais grâce à cette collaboration, les innovations de Kojima Productions bénéficieront à Guerrilla Games, et vice versa. À ce niveau, il faut une vraie relation de confiance car si l’un des programmeurs d’une des compagnies fait un truc bizarre c’est tout le jeu qui s’effondre ! »
Hermen Hulst : « Des gens bien équipés vont bosser sur leur projet juste à côté des gens de Horizon Zero Dawn, sur le même moteur, pour briser les dernières barrières de communication. C’est notre objectif. J’aimerais aussi ajouter que sans Mark, rien de tout ceci ne serait arrivé. C’est unique dans une société d’avoir quelqu’un qui soit à la fois un architecte hardware, un directeur créatif de jeux vidéo, et qui connaît tous les techniciens de tous les studios, du moins leurs leaders. Ainsi, il a une compréhension globale de cette culture. »
« Quand les gars de Kojima Productions se penchent sur une technologie, ils le font avec passion. » – Hermen Hulst
Mark Cerny : « Il y a un bénéfice direct à se concentrer sur une seule plate-forme. Vous pouvez connaître le moindre détail de votre technologie et en tirer profit pour votre moteur. Et ça paie réellement. J’écoutais les différentes conférences du PlayStation Experience, et il est clair que Guerrilla Games et Naughty Dogs ont vraiment trouvé le secret pour faire apparaître plus de polygones. »
Hideo Kojima : « Le nombre de polygones pour les cheveux de Aloy m’a surpris. C’est tellement beau ! On peut utiliser ceci, ou utiliser autre chose, pour atteindre un certain niveau de réalisme. On échange nos idées et on choisit celles qu’on préfère. »
Hermen Hulst : « J’ai vu la rigueur et la soif de perfection des programmeurs de l’équipe, avec les gens de Sakamoto-san ou de Michiel de Guerrilla. Ils travaillent d’égal à égal. »
« L’année prochaine, nous mettons la production en route. » – Hideo Kojima
Hideo Kojima : « C’est un bon moteur, mais il y a des tonnes de façons de rendre un jeu beau. Nous avons tous notre façon de rendre un jeu fantastique. Nous partageons nos méthodes et nous choisissons quels éléments nous allons utiliser. La variété de choix dans les options augmente considérablement. Nous sommes heureux que cette collaboration nous ouvre autant de possibilités. Je crois qu’elle peut également améliorer les jeux de Guerrilla Games. En plus de la base, comme la programmation, je pense que mon équipe est moi-même sommes doués pour l’éclairage et le montage de cinématiques. J’espère que nous pourrons aussi leur apprendre des choses. »
Hermen Hulst : « Quand les gars de Kojima Productions se penchent sur une technologie, ils le font avec passion. Ces gens ne ratent rien. Ils sont très rigoureux ! »
Hideo Kojima : « Malgré mon vif intérêt pour leur moteur et leur dévotion envers leur jeu, j’étais inquiet d’une chose en particulier. Si je finissais par faire un jeu qui soit trop semblable à Horizon Zero Dawn, cela aurait été un problème pour eux aussi. En coopérant avec Guerrilla, serions-nous à même de créer un projet unique ? Cette question me hantait beaucoup. Par exemple, en ce qui concerne les couleurs ou le ton du jeu. C’est la raison pour laquelle nous avons pris du temps pour étudier le moteur, afin de savoir si nous pouvions créer le jeu que nous voulions ou non. »
Hermen Hulst : « Death Stranding est le jeu de Hideo. C’est le réalisateur. Il en est à 100% responsable. Et Guerrilla Games est à 100% responsable de Horizon Zero Dawn. Je pense que ce genre de collaboration sur les méthodes et les outils paie sur le long terme. Horizon sort en février 2017, on se prépare à soumettre notre master. Donc, créativement et sur quasi tous les aspects, tout est bouclé. Mais je peux vous assurer qu’il y aura des bénéfices substantiels à l’avenir pour Guerrilla Games. »
Hideo Kojima : « J’espère que toutes ces nouvelles informations vous auront intéressés. L’année prochaine, nous mettons la production en route. Restez à l’affût ! »
Hermen Hulst : « Merci beaucoup ! [Il sert la main de Hideo Kojima] Ça va être génial ! »
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