Toujours au plus près de ses fans, Kojima Productions a rédigé un résumé des réponses que Hideo Kojima a partagées à l’occasion des nombreuses interviews sur Death Stranding qu’il a données lors de l’E3 2016.
Bien souvent, quand Hideo Kojima se rend dans un grand salon, tels que l’E3, pour y présenter un nouveau jeu, il accorde de nombreuses interviews à la presse pour partager méthodiquement certains indices qui se sont glissés dans le trailer de son nouveau jeu. Si les interviews se ressemblent beaucoup, les informations sont souvent nombreuses. C’est le cas, cette année, avec l’annonce de Death Stranding, le nouveau jeu de Kojima Productions.
Appréciant toujours autant d’interagir avec ses fans, Kojima Productions a rédigé un résumé de ce qu’il faut retenir des réponses de Hideo Kojima. Et quand on sait que l’expérience de chaque jeu du Japonais commence dès sa première présentation, il va sans dire que le résumé en question est une source d’informations précieuses sur le mystérieux Death Stranding.
« Dans notre teaser, nous avons mis en scène les éléments suivants : des cordes de connexion, des menottes, des cordons ombilicaux et des baleines échouées. Bien sûr, d’autres indices se cachent dans cette bande annonce. Les « dog tags » sont un exemple parmi tant d’autres. La sortie de notre jeu n’est pas prévue pour demain, mais le « jeu » a déjà commencé. Quelles sont vos hypothèses ?
Dans la courte période qui a suivi le lancement du nouveau Kojima Productions, nous avons recruté des collaborateurs, nous avons pu aménager un environnement de travail, rechercher des technologies, démarrer un projet et terminer la réalisation de cette bande annonce. Avec trente années d’expérience dans la création de jeux vidéo, je ne suis pas du tout inquiet aujourd’hui. D’ailleurs nous pouvons aussi compter sur Mark Cerny et Kyle Cooper pour nous soutenir. Sans oublier les gens de Sony, ce qui représente un « lien » important.
Un autre précieux « lien » nous connecte aussi à Norman Reedus. Grâce à lui, nous avons pu finir ce teaser en seulement deux mois et demi. Norman Reedus a eu la gentillesse de nous aider en faisant partie de ce processus plutôt difficile.
L’option « continuer » dans les jeux vidéo date de l’époque des bornes d’arcade. Cette option apparaît si par malheur vous échouez pendant votre partie. « Échouer » signifie également la mort de votre personnage. Quand on crée un jeu vidéo, avec son histoire et son système de jeu, on dépeint inévitablement la mort. Mais la « mort » est sur le point d’avoir un nouveau sens [avec Death Stranding].
Malgré cela, les parties du jeu principales ne changeront pas. Death Stranding, restera en terrain connu sur bien des aspects. Mais il tentera tout de même d’apporter quelque chose de nouveau. Pour bien comprendre cette idée, comparons-la avec la conduite d’une voiture. Lorsque vous conduisez une voiture avec laquelle vous êtes familiarisés, vous êtes habitués à sa manière d’accélérer et de freiner. Et lorsque vous roulez sans stress, vous ressentez, alors, directement, toutes les [petites] différences de comportement. C’est ce sentiment qu’un jeu doit susciter.
Kōbō Abe est l’un de mes auteurs préférés. Il a écrit une nouvelle intitulée « La Corde » que j’ai lue à l’école. Ce livre évoque les premières inventions de l’humanité : le « bâton » et la « corde ».
L’homme s’est aidé du bâton pour se protéger des menaces. Grâce à cet outil, le singe a évolué pour devenir un homme. La corde, elle, nous a aidés à capturer et à attacher les choses qui nous étaient nécessaires. La plupart des jeux en ligne nous proposent de nous battre avec l’aide d’un « bâton ». C’est même parfois le cas sur les réseaux sociaux.
« Bâton » et « Corde » sont deux mots-clef très importants [dans Death Stranding]. Vous utiliserez le « bâton » dans notre nouveau jeu, mais pas seulement. Comment allez-vous utiliser la « corde » pour lier, pour connecter les gens du monde entier ? Utiliserez-vous les deux outils en question ? Le jeu vous proposera de jouer avec ces outils et il vous fera réfléchir sur ces points.
Avec les avancées technologiques, diviser les jeux vidéo par genre tels que « Action » ou « RPG » ne semble pas être très progressiste. Toutefois, Death Stranding incarnera un nouveau « genre ». Tout en gardant une familiarité, notre jeu ajoutera de nouvelles dimensions à « jouer ». »
Je pensais pas le dire un jour mais bordel ca fait du bien de le voir sur autre chose que MGS!
Il me hype à mort comme d’habitude! Et comme c’est dit dans l’article, le jeu est sorti durant l’E3!
Le jeu de pistes! Et ca j’aime mais d’une force!
Il va nous pondre un truc de malade je le sens bien!
Depuis V, Kojima me fait découvrir des musiques qui sont tout simplement énormes! Devinez laquelle j’écoute en boucle en ce moment? ^^
DEATH STRANDING va être beaucoup plus sombre que MGS, plus mature…
Et si il touche à la relativité, à la mécanique quantique comme le laisse suggérer les équations sur les dog tags de Reedus ca va juste être monumental! (Fan de Interstellar qui cause ^^)
Sinon je me suis amusé à faire ceci 🙂
http://image.noelshack.com/fichiers/2016/24/1466190891-ps4-limited-2.jpg
ne regarde pas la fin sur youtube cette fois ci hein 😉
Je suis d’accord qu’au moins depuis MGS3, Kojima choisit excellemment bien ses chansons « non originales ».
Je pense qu’ici la narration sera bien mieux maitrisé, plus soutenue deja du fait que ce ne sera pas un monde « ouvert » comme V, et donc je ne pense pas que le jeu sera decoupee en missions qui n’ont rien a voir avec le scenario principal 😉 (a mart une pseudo phrase en fin de mission…)
Donc il n’y a aucune chance que je regarde des videos sur internet 😉
depuis mgs 3 des musiques non originales? Qu’entends tu par la? Il n’y a que dans V ou il y a des chansons non originales avec les musiques des annees 80… en plus des musiques originales du titre evidemment.
Non, pas du tout. Le générique de fin de MGS3 est une chanson du groupe Starsailor sortie 3 ans auparavant. Et c’est un petit bijou by the way. Comme beaucoup de titres de ce groupe.
https://www.youtube.com/watch?v=F9hagVL-__c
Après, je n’ai pas en tête tout ce que Kojima a utilisé comme chansons par la suite à la fois dans les bandes annonces et dans les jeux-eux-mêmes mais peut-être qu’il y a en a eu d’autres avant MGSV.
Très classe, ton design de la boîte du jeu, au passage. M’étonnerait pas que le vrai ressemble à ça au final.
Ha oui exact au temps pour moi!
Du moment que les titres choisis sont tops moi ça me va 🙂
Merci pour mon dessin 🙂