Lors d’une conférence organisée par le SIGGRAPH, Kojima Productions et Guerrilla Games ont partagé quelques informations techniques sur Decima, le moteur de Death Stranding et Horizon Zero Dawn.
Chaque année, le SIGGRAPH regroupe de nombreux professionnels et d’experts en infographie autour de diverses conférences et d’expositions consacrées aux dernières avancées technologiques. Le 31 août dernier au Convention Center de Los Angeles, Kohei Ishiyama (Kojima Productions) et Giliam de Carpentier (Guerrilla Games) proposaient un colloque consacré à Decima, et plus particulièrement sur la technologie de l’éclairage et de l’anti-aliasing utilisé par le moteur graphique de Death Stranding et Horizon Zero Dawn.
Kohei Ishiyama (qui a notamment œuvré sur Metal Gear Solid V : The Phantom Pain en tant que FX Programmer) a présenté un système de brouillard [Height Fog] qui est actuellement développé spécialement pour Death Stranding dont le rendu lumineux est photo-réaliste. Bien que cette conférence soit destinée à un public ayant des prérequis dans le domaine, il est intéressant pour le commun des mortels d’observer le résultat grâce à une vidéo réalisée à partir d’une scène aperçue dans le deuxième trailer de Death Stranding.
« Voici un exemple de scène créée dans Decima Engine » explique Kohei Ishiyama. « Nous pouvons observer un panorama du ciel passant du stade ensoleillé à celui de nuageux avec l’intégration d’une atmosphère artistique. Dès lors, avec ce résultat, nous parvenons à obtenir une perspective aérienne réaliste mais également un brouillard [Height Fog] artistique et ce, avec un seul modèle de brouillard [Height Fog]. » Kohei Ishiyama est programmeur graphique chez Kojima Productions, avec pas moins de six années d’expérience en tant que programmeur VFX (Visual Effects) et programmeur physique. Actuellement, Kohei Ishiyama travaille principalement sur la programmation de rendu dans Death Stranding, une tâche qui comprend également le rendu de l’éclairage. Éperdument passionné de physique, Kohei Ishiyama est particulièrement intéressé par la façon dont l’équation de transfert radiatif peut être appliquée dans les jeux vidéo.
Si vous êtes connaisseur et que vous souhaitez en savoir d’avantage, le fichier PDF de la conférence est disponible depuis ce matin sur le site de Natalya Tatarchuk.
Thx pour la news, ça à mon avis c’est une feature que kojima voulait absolument retrouver de son travail sur le fox fox engine, parce que je sais pas vous, mais je trouve que ça ressmble vachement aux brouillard que l’on pouvez voir dans MGSV. c’est plutôt réaliste, même si j’ai un doute sur le halo lumineux du soleil… je sais pas, j’ai déjà été dans des brouillard bien épais, m’a jamais semblé voir des halo comme ça.
Je me demande, si vous pensez qu’on pourra avoir des brouillard encore plus épais ou si c’est le maximum que l’on voit là?
Merci pour le lien, j’ai profité de l’article d’hier pour approfondir un peu ma lecture sur ce sujet ^^