Death Stranding : pour reconnecter le jeu et la politique

À quelques jours à peine de la sortie tant attendue de Death Stranding, retour sur le « Briefing Trailer »[1], présenté tout d’abord en exclusivité à la Gamecom 2019, puis diffusé officiellement à l’occasion du Tokyo Game Show 2019. Il remet en perspective les façons récentes dont Kojima a abordé la question politique.

Un objectif éclairci, des motivations troubles

Le « Briefing Trailer » a été présenté sur Twitter par Hideo Kojima et Kojima Productions comme permettant de comprendre l’objectif de Sam durant Death Stranding. Son visionnage nous laisse pourtant bien confus sur les motivations de notre protagoniste, qui met fin à la conversation sur un refus, mais il nous apprend beaucoup sur l’idéologie politique de l’organisation Bridges et leur vision des Cités Unies d’Amérique (UCA : United Cities of America). À nous, joueurs, de montrer que nous avons retenu la leçon de la saga Metal Gear Solid : sachons, dès le départ, remettre en question la mission qui nous est confiée.

La scène prend place dans une salle de la maison blanche. Centre du pouvoir exécutif étatsunien de nos jours, son statut dans Death Stranding est incertain.

Dans le « Release Date Reveal Trailer » [2], on peut y voir Sam rendant visite à Bridget America Strand. Dans un lit médicalisé, cette dernière implore Sam de l’aider à reconnecter les Américains et Américaines et d’unifier le pays. Il lui réplique que les États-Unis sont finis et que Bridget n’est présidente de rien du tout. « Nous n’avons pas besoin d’un pays ; plus maintenant », ce que Bridget tente de réfuter en présentant deux alternatives très polarisées : « Nous en avons besoin [d’un pays]. Seuls, nous n’avons aucun futur ».

La conversation qui nous intéresse semble se dérouler quelque temps plus tard : Bridget est morte, mais son idéologie – le Reconstructionnisme – perdure. Die-Hardman, qui tente de convaincre Sam de poursuivre le rêve de feu la présidente, introduit Amélie, fille de Bridget, comme « notre nouvel espoir, notre nouvelle Amérique ». Il n’est jamais anodin de faire d’une personne vivante l’incarnation d’un projet confondu avec un pays, et l’on retiendra qu’Amélie est aussi dénommée Samantha America Strand. La suite nous montre quelle opération rhétorique est en jeu.

La figure de la femme providentielle

La mise en scène et le discours de Die-Hardman vise à faire d’Amélie une figure messianique : outre la référence à son nom complet, elle nous apparaît bercée de lumière, un prophète plaidant sa cause, nous chantant le récit de sa noble expédition vers l’Ouest et des conversions spontanées réalisées. L’arrêt de cette expédition et la prise d’otage, à la faveur d’une intervention des séparatistes Homo Demens, ne peut être que temporaire, résolue à l’aide de Sam : « Après cela, je prendrai la présidence et poursuivrai le travail de Mère pour sauver le pays ». À tout messie sa mission, et il n’y a pas de place pour le conditionnel.

Amélie introduite par Die-Hardman [1]
Amélie introduite par Die-Hardman [1]

Il y a un contraste saisissant entre le malaise évident de Sam face à Amélie, ses questions successives, et l’assurance systématique de notre messie proclamée et son héraut : Die-Hardman affirme sans détour que ré-établir les Cités Unies d’Amérique (UCA) est nécessaire. « C’est comme cela que nous reconstruirons notre pays ». Sous-entendu : et pas autrement. De même, en parlant d’Amélie : « Quelqu’un doit succéder à Bridget. Plus important encore, quelqu’un doit porter son héritage et voir notre pays reconstruit ».

Fondation ethno-centrée d’un idéal

L’enjeu est dramatisé par la femme providentielle : « Si nous, peuple d’Amérique, ne nous réunissons pas, l’humanité ne survivra pas ». On retrouve une thématique récurrente chez Kojima, à savoir l’ethnocentrisme démesuré qu’il perçoit côté États-Unis, qu’il associe systématiquement à des dirigeants impérialistes dans ses œuvres.

Nous avons droit, avec la narration de Die-Hardman et d’Amélie, à une référence tout à fait explicite à la pensée de la destinée manifeste [3], dont l’importance a été tant capitale que complexe dans l’évolution des États-Unis à partir du milieu du XIXe siècle. Cette idée générale, qu’on peut difficilement tenir pour idéologie en tant que telle – c’est-à-dire : système cohérent d’idées et valeurs – consiste en la croyance en une mission civilisatrice des États-Unis. Cette mission civilisatrice est justifiée par les vertus, tenues pour particulières, des valeurs et institutions étatsuniennes.

American Progress, peinture allégorique de John Galt (1872) représentant la destinée manifeste
American Progress, peinture allégorique de John Galt (1872) représentant la destinée manifeste

Le thème a été pivot dans la politique du pays, servant de base à l’élaboration de rhétoriques concernant une nécessaire d’expansion vers l’ouest, fondant l’esprit de frontière [4-5] et ouvrant sur des conséquences désastreuses bien connues pour les ethnies locales. Même à cette époque, pourtant, cette notion a pu être tenue comme motivant des positions plus prudentes, énonçant seulement un devoir d’exemple. La filiation des versions expansionnistes de la pensée de la destinée manifeste avec l’impérialisme étatsunien – et son interventionnisme à l’ère contemporaine – est cependant évidente, que l’on regarde du côté des déclarations de personnalités politiques étatsuniennes, ou des discours portés par des jeux vidéo comme America’s Army ou Call of Duty.

Death Stranding poursuit en ce sens l’entreprise des Metal Gear [6], et tout particulièrement The Phantom Pain (MGS V), qui entendaient interroger ouvertement la prétention du monde anglophone, et notamment des États-Unis, à faire de leur langue et leur culture la lingua franca mondiale.

En effet, à travers le personnage de Code Talker, Kojima nous explique que :

« L’Amérique est constituée de beaucoup de peuples, mais ces peuples ne se mélangent pas. Une nation, qui héberge des centaines de groupes ethniques différents, dont la plupart restent dans leurs zones de vie respectives. Des petites colonies, qui n’interagissent pas avec les autres groupes, qui font de leur mieux pour s’éviter entre elles : leurs territoires, leurs organisations, leurs relations. ». [7]

La mention de Die-Hardman sur celles et ceux qui « loin d’être peu nombreux, préfèreraient plutôt rester isolés, entre eux, se débrouiller seuls » peut ainsi être considérée comme une reformulation de ce constat – et ces deux passages, comme l’évocation d’un certain type de joueurs et joueuses…

Or, Kojima pose aussi, via Code Talker, le principe d’une langue partagée comme niveau de connexion minimal à l’échelle d’une société :

« […] pour que ces minorités fonctionnent comme une société, un lien commun est nécessaire : la langue. […] L’hégémonie américaine est née de l’illusion que l’anglais peut unir des ethnies diverses. ». [7]

Mais il constate cependant que la réussite de l’illusion américaine a aussi des conséquences dramatiques sur d’autres nations :

« L’anglais fait des ravages partout dans ce monde en ce moment. L’empire britannique a labouré la terre avec la guerre, puis a commencé à planter les graines de ce qu’est l’anglais. À terme, le capitalisme américain est devenu le nouvel instrument. Pour jouer à ce jeu de la richesse, il ne faut se soumettre qu’à une seule règle : l’anglais. En exploitant les désirs des gens, l’anglais est devenu une laisse – que les gens portent joyeusement autour de leur cou, on dirait. ». [8]

La colonisation, nous avertissait donc Kojima à travers Code Talker, et plus nettement encore avec le personnage de Skullface, ne se réduit jamais aux invasions physiques, comme l’invasion de l’Afghanistan par les Soviétiques ou encore l’occupation de la frontière Congo-Zaïre par des milices privées – deux situations décrites concrètement dans l’année 1984 de MGS V. Elle se déploie jusqu’au niveau des idées, des manières d’être comme de penser, et ce par le biais du langage, et son utilisation imposée ou interdite [9-10].

Code Talker et Skullface, pivots du discours de Kojima dans Metal Gear Solid V : The Phantom Pain (2015)
Code Talker et Skullface, pivots du discours de Kojima dans Metal Gear Solid V : The Phantom Pain (2015)

C’est d’ailleurs bien par le truchement du langage que Zéro entendait mettre en place l’unification de l’Amérique et du monde – les deux allant, on l’a vu, ensemble :

« En prenant des gens en provenance du monde entier, l’Amérique est devenue un microcosme de la terre. Aujourd’hui, les frontières entre elles et le reste du monde sont devenues floues. Quelles que soient nos différences avec nos voisins, l’anglais nous permet de créer des relations symbiotiques entre nous. Si l’anglais arrive à rassembler des voisins qui ne se connaissent pas en Amérique, cela devrait être vrai pour le reste du monde. » [7]

Cet extrait, complémentaire des précédents, éclaire d’ailleurs le rapport complexe que Kojima entretient avec la sphère culturelle anglophone : une critique féroce certes, mais aussi une inspiration voire fascination, et enfin un outil opportun pour donner à son discours un potentiel de large diffusion. Les propos de Kojima lors d’une récente interview donnée à Game Informer, et traduite collectivement par nos soins ici-même sur Kojipro.be  prennent alors tout leur sens :

« C’est à propos des États-Unis, mais j’ai délibérément fait en sorte que la carte du jeu ne représente pas les États-Unis. On pourrait dire que ça ressemble au Japon sous un certain angle. Je souhaite que les gens ne pensent pas ‘’États-Unis’’ mais ‘’là où je suis’’. Parce que ça dépend de qui regarde. ». [11]

La carte de Death Stranding (2019), où l’on remarque quelques différences topographiques non négligeables avec les États-Unis
La carte de Death Stranding (2019), où l’on remarque quelques différences topographiques non négligeables avec les États-Unis

Cette thématique politique sensible – bien qu’abordée depuis longtemps dans les sphères académiques [12] – était passée, de façon étonnante, quasiment inaperçue dans la réception de MGS V. Ou, en tout cas, cela n’a pas particulièrement donné lieu à commentaire dans la presse spécialisée. Kojima est pourtant depuis longtemps explicite sur le caractère politique de ses titres [6,13]. Ainsi, il est surprenant de voir que la recension journalistique du Briefing trailer expose le fait « d’enfin connaître la mission de Sam », sans mentionner la rhétorique inquiétante qui l’entoure.

Eu égard aux précédentes prises de positions de Kojima, cet éclairage sur le substrat idéologique de Bridges et des UCA doit pourtant servir de signal d’alarme. D’autant qu’il est loin d’être le seul.

Tentations totalitaires

Amélie dit avoir l’intention de reprendre la présidence une fois sauvée par Sam, mais Die-Hardman l’a déjà introduite comme « notre nouvelle présidente ». Amélie est-elle ou non la nouvelle présidente des États-Unis ? Il s’agirait, selon lui, des derniers vœux de la précédente présidente. Quel type de « présidence » est-ce donc que cette fonction transmise par une mère à sa fille ? Il est piquant de constater qu’il n’est à aucun moment fait mention d’une élection ou a minima d’un soutien populaire.

On se doit de rappeler l’avertissement de Code Talker dans une conversation sur cassette audio de MGSV :

« La plus grande fortune d’un leader n’est pas l’argent ou les terres. C’est le nombre d’individus sous son contrôle. Des sujets qui travaillent, qui consomment et qui peuvent être utilisés comme pions en cas de guerre. Pour un leader capitaliste, la puissance de son peuple devient sa puissance. Tu es [Snake] comme eux. Avec tes Diamond Dogs. Tu as beau faire de beaux discours, mais tu ne fais rien d’autre que recruter autant de talents que tu peux pour ton domaine, chacun étant une pierre de l’édifice. […] Depuis l’antiquité, chaque leader de civilisation a eu la même idée. Lorsque les gens sont unis sous une volonté unique, ils deviennent plus forts que la somme de leurs parties. Et cette volonté unique, c’est celle du leader. Et qu’utilisent les leaders pour réunir les gens ? La langue. ». [8]

On l’a vu plus haut, le rassemblement sous la bannière UCA est posé par ses promoteurs comme une nécessité de fait pour la survie de l’humanité. Mais la chaîne argumentative n’est curieusement pas explicitée. Ce qui est par contre très clair, à la lumière des précédentes pensées émises par Kojima à ce sujet, c’est qu’Amélie et Die-Hardman ont, sur le plan du pouvoir, tout intérêt à ce que Bridges/UCA aient le maximum de personnes affiliées, unis à travers une langue : les communications chirales.

De fait, la référence à la population américaine distingue 3 types différents :

  1. Celles et ceux qui ont accepté l’unification sous la bannière de l’UCA
  2. Celles et ceux qui luttent activement contre l’UCA
  3. Celles et ceux qui ont simplement refusé la bannière de l’UCA
L’hétérogénéité des attitudes face à l’expédition d’Amélie [1]
L’hétérogénéité des attitudes face à l’expédition d’Amélie [1]

Le premier type est constitué par les personnes ayant été convaincues lors de l’expédition d’Amélie. Des membres de l’expédition sont restés avec elles pour mettre en place les éléments du futur réseau chiral. Dans l’interview de Game Informer mentionnée plus haut [11] on peut noter qu’il existe plusieurs niveaux de connexion chirale, dont deux sont présentés :

  • Une connexion minimale qui permet simplement le déploiement du réseau, et donc son utilisation par d’autres personnes présentes dans la région
  • Une connexion interactive où l’utilisation des technologies de Bridges (comme les imprimantes chirales) se paye par une récupération continue de données personnelles

Kojima en parle explicitement comme d’une métaphore de certains éléments de 1984, ce qui – une nouvelle fois – devrait nous mettre en garde vis-à-vis de Bridges et du projet UCA. Mais pour saisir finement ce qui est en jeu, il semble pertinent de tout d’abord introduire le concept de société de contrôle [14-15]. Développé fin du XXe siècle par Gilles Deleuze et Antonio Negri, il décrit un régime de pouvoirs propre à notre époque, qui aurait succédé aux sociétés disciplinaires conceptualisées par Michel Foucault. Ces sociétés-types se distinguent notamment par le caractère diffus et décentralisé des mécanismes de maîtrise des individus et populations, et se fondent techniquement sur le traitement de l’information par ordinateurs.

On y reconnaît facilement la continuité des thèmes que Kojima introduisait déjà dans MGS2, et qu’il approfondit dans MGS4 et MGSV. On a souvent parlé de 1984 comme de la description d’une société de surveillance. Cette société-type là est une forme concrète, et donc hybride, comportant des fonctionnements du modèle de la discipline comme de celui du contrôle. Orwell exprime clairement ce qu’il perçoit comme dangereux dans les éléments associés spécifiquement à cette dimension du contrôle : les foyers de pouvoir s’alimentent autant par la surveillance généralisée que par l’accaparement de la langue.

Cet accaparement peut se faire sous diverses modalités. Si 1984 exemplifie le mode de la réécriture historique et le mode de l’abêtissement programmé de la pensée, notre époque contemporaine pourrait servir de cas d‘étude pour le mode de la dénégation. En particulier, la dénégation qui reformule la langue pour rendre diffuse la maîtrise, faire passer la discipline pour un contrôle : en somme, nier la relation de pouvoir et le rapport de domination eux-mêmes – on pensera inévitablement à ce qu’il est maintenant commun d’appeler, sans ironie aucune, la novlangue managériale.

Sam comparant Bridges/UCA aux Homo Demens dans le « Briefing Trailer » [1]
Sam comparant Bridges/UCA aux Homo Demens dans le « Briefing Trailer » [1]

C’est tout l’enjeu de l’échange autour du « bracelet » de Sam. Le monitorant en permanence, sur tous les plans possibles, ce dernier est l’outil fondamental de la surveillance généralisée. Mais il est particulièrement notable que, lorsque Sam montre à Amélie et Die-Hardman sa menotte – mise en place par Bridges – en les accusant de « n’être pas mieux que les Homo Demens, juste une autre forme de culte », ce dernier se voit répondre par Amélie « [qu’] il ne s’agit pas de chaînes, mais d’un symbole de nos liens », avant que cette dernière enchaîne sans transition sur la nécessité de se rassembler. Dans l’affrontement rhétorique qui est en jeu, le réel concret du contrôle ne peut être reconnu ouvertement sans devenir autre chose, sans se révéler discipline. Il peut seulement être reformulé, ici sous la forme du pseudo-symbole d’une cause décrétée commune.

Figure de l’ennemi intérieur

Le deuxième type (les Homo Demens, principalement) ne fait pas pour l’heure partie des cibles de recrutement Bridges/UCA en raison de l’antagonisme clair de leur indépendance revendiquée. Cependant, ils occupent une place de choix dans l’entreprise de persuasion qui est mise en œuvre durant le briefing.

Les Homo Demens, décrits par Die-Hardman : « Un groupe de militants séparatistes […] Ils sont prêts à tout, même à provoquer des néantisations »
Les Homo Demens, décrits par Die-Hardman : « Un groupe de militants séparatistes […] Ils sont prêts à tout, même à provoquer des néantisations »

Dans MGS V, Code Talker – encore et toujours – élaborait sur la nécessité de l’adversité du non-Soi pour garantir la cohésion du Soi :

« Maladies infectieuses, parasites… Sans ces ennemis extérieurs, le système immunitaire s’en prend au corps. Développement des allergies et des maladies auto-immunes. Il en va de même pour les organisations. » [16]

Or, si les Homo Demens sont des ennemis extérieurs à Bridges, qui sans doute lui facilitent une cohérence organisationnelle interne, ils sont aussi un archétype parfait d’ennemi intérieur à l’échelle de la nation : « Il y a des extrémistes comme les Homo Demens absolument partout, qui manigancent dans les ténèbres » nous dit Die-Hardman et « ils sont décentralisés par nature, sans organisation unique pour les gouverner… Juste une idéologie commune ».

De plus, n’a-t-il pas présenté le troisième type comme composé de personnes qui « pensent que les États-Unis ne pourront être reconstruits que par la force, par des hommes qui leur disent ce qu’ils doivent faire, qui prennent leurs libertés et en les menottant » ? La désapprobation affichée ici semble être une stratégie discursive cynique : agiter la peur de la perte sèche de liberté qui guetterait quiconque ne rejoindrait pas Bridges/UCA, tout en laissant ouverte la possibilité de donner à ces gens ce qu’ils appelleraient de leurs vœux : le retrait de leurs libertés sous couvert de sécurité. Ici, c’est la sécurité de l’espèce qui est invoquée pour nier subrepticement toute alternative politique : « Si nous, peuple d’Amérique, ne nous réunissons pas [comprendre : sous la bannière UCA, et pas une autre, ou même un ensemble d’autres], l’humanité ne survivra pas ».

Toute ressemblance de structure et de fonctionnement avec les discours sécuritaires et racistes faisant de nos jours recette aux États-Unis (et en France) ne pourrait être que fortuite, si Kojima n’avait pas déclaré en 2017, dans une interview à Glixel :

« Il est important de parler du monde dans lequel nous vivons aujourd’hui, de manière à pouvoir montrer à nos enfants quel type de monde les attend, ou quel type de monde nous devrions tenter de faire advenir. Je suis définitivement très intéressé par ce qu’il se passe en politique en ce moment, en particulier aux États-Unis. Avec le décalage politique vers la droite, j’ai peur de ce type de mouvement. » [13]

Si l’on ramasse tout ce que l’on a décortiqué jusqu’ici, il y a de quoi avoir froid dans le dos : Bridges et l’UCA accumulent donc : le recours à la figure du chef providentiel ; la volonté de négation des différences d’aspirations individuelles au profit de l’unité de la nation ; le fondement par l’évocation d’une destinée manifeste de cette nation ; le recours à la figure de l’ennemi intérieur pour persuader les récalcitrants. Les plus attentifs auront deviné que derrière de beaux discours, ce sont les germes d’un pouvoir fasciste [17] qui sont à craindre.

Hideo Kojima, ses œuvres, et nous

Alors que faire de tout cela ? Nous ne sommes plus dans Metal Gear Solid, où la naïveté du personnage fictif comme celle des joueurs et joueuses se faisait abuser, et où la démarche de Kojima consistait à nous faire traverser son jeu pour progressivement nous inviter à en sortir et interroger le monde qui nous entoure [18].

Solid Snake, témoin de Raiden sur le chemin de l’émancipation dans Metal Gear Solid 2 : Sons of Liberty (2001)
Solid Snake, témoin de Raiden sur le chemin de l’émancipation dans Metal Gear Solid 2 : Sons of Liberty (2001)

Ce tour de manège n’est plus possible : c’est ce que signifie la gêne de Sam face à la mission qu’on lui présente, puis le refus catégorique en fin de briefing, qui impose en quelques phrases notre livreur comme un des personnages kojimesques les plus lucides. Et pourtant, Sam va accepter la requête de Bridges/UCA, plus ou moins à contre cœur, pour sauver Amélie, mais plein de doutes, nous a récemment révélé Kojima [11]. Il n’est plus question d’accepter naïvement une mission commandée par une entité gouvernementale, mais ce n’est pas pour autant qu’elle sera in fine refusée. Tout comme Sam, nous ne pouvons qu’être conscients de nos contradictions, qui nous poussent à relancer une fois encore un tour de manège pour expérimenter la dernière démonstration de Kojima Productions. [19]

Venom Snake s’engouffrant vers un énième tour à Outer Heaven dans Metal Gear Solid V : The Phantom Pain (2015)
Venom Snake s’engouffrant vers un énième tour à Outer Heaven dans Metal Gear Solid V : The Phantom Pain (2015)

Si les Metal Gear Solid, en particulier MGS2 et MGSV, fonctionnaient comme un basculement du moderne vers le post-moderne [18], Death Stranding acte ouvertement ce basculement et semble vouloir pousser l’idée jusqu’au bout : Sam est le plus clairvoyant des personnages de Kojima autant par son caractère que parce qu’il sait qu’il est un character, adapté de Norman Reedus, et un avatar pour un joueur ou une joueuse. Il vit avec cet état de fait, c’est ce que nous montrent les présentations faites à l’occasion du Tokyo Game Show 2019 [20]. Le postmodernisme pourrait être vu comme l’art définitif de la confusion, en tant que son principe repose sur le brouillage de la frontière entre le monde fictionnel et le monde réel. Chez Kojima, il est ici l’instrument de clarté le plus accompli, parce qu’il est celui qui donne à voir, le plus nettement, le fait simple que la fiction – interactive ou pas – et le monde réel qui lui donne vie sont nécessairement branchés l’un à l’autre.

Après 30 ans de Metal Gear Solid, la tendance de Kojima à concevoir ses agencements de jeu comme fondés sur des interactions entre la phase de communication de ses titres et la découverte du logiciel manette en main est devenue une de ses marques de fabrique. Le principe de ces agencements de jeu repose en premier lieu sur le fait d’amener les joueurs et les joueuses à construire certaines idées et attentes précises sur le titre via la communication promotionnelle – comprendre images, vidéos, et interviews.

Parce que ces idées et attentes seront nécessairement trompées lors de la pratique du logiciel même, une des situations de jeu possibles dans un tel agencement, que Kojima cherche activement à provoquer chez son public-cible, se place donc sur une temporalité dépassant largement l’interaction avec ledit logiciel. La situation de jeu commence bien avant et ailleurs, lors du développement et la promotion, qui amène les individus à se rassembler en communautés d’analyse et de théorisations ; pour se terminer bien après, par des réflexions sur le jeu et le monde qui l’entoure, en solitaire ou au sein des communautés déjà mentionnées.

Comme Kojima nous le rappelait dès l’annonce de Death Stranding en 2016 : « Notre jeu est encore loin de sa sortie mais le « jeu » a déjà commencé. Qu’êtes-vous capables de repérer ? » [21]. Des propos qui seront repris quasiment tels quels lors de l’E3 2018 : « Le jeu n’est pas terminé à ce stade, mais nous avons déjà une sorte de jeu en cours avec les fans » [22]. Nous sommes celles et ceux que Kojima tente d’amener à devenir plus que notre simple somme. Par son discours, qu’il martèle, il énonce  le souhait de nous rassembler, nous amener à interagir ensemble différemment, ce qui a déjà pu être discuté ici à plusieurs reprises [19,23-24].

Mais cet appel aux joueurs et joueuses est lui-même au cœur d’une ambiguïté folle : en mettant l’accent, pendant les trois ans de développement du titre, sur la question de la connexion, et la reconnexion d’une société fragmentée [2,25], il a généré chez beaucoup l’idée que nous connecter était LA chose à faire. Un pas explicite de la communication made in Kojima a été fait dans cette direction avec le « Release Date Reveal Trailer » [2], où durant la dernière séquence, l’on entend Amélie affirmer : « Les humains ne sont pas fait pour vivre seuls. Ils sont supposés se rassembler, s’aider. Et si en tant que peuple nous n’y arrivons pas – si nous ne réussissons pas à nous reconnecter… […] C’est ce dont nous avons besoin maintenant, tout de suite, pas de nous tenir isolés, mais de nous rassembler ».

La déclaration d’intentions d’Hideo Kojima pour Death Stranding (2019), accompagnant la sortie du « Release Date Reveal Trailer »
La déclaration d’intentions d’Hideo Kojima pour Death Stranding (2019), accompagnant la sortie du « Release Date Reveal Trailer »

Cette formation discursive est tout à fait analogue dans sa structure et son fonctionnement à ce qui est mobilisé par divers hommes et femmes politiques de nos jours, qu’il a évoqués de plus en plus régulièrement lors de ses interventions publiques. Dans l’interview de septembre 2019 à Game Informer [11], Kojima reconnaît ouvertement que Death Stranding proposera une métaphore de situations comme les États-Unis sous Trump ou les démêlés actuels de l’UE avec le Brexit.

Dans chaque situation, pourtant, il est question d’un vague « rassembler les gens ». Et pour cause : qui donc a jamais défendu politiquement une isolation totale des individus ? La question n’est jamais, abstraitement, de se connecter ou non, mais avec qui, quand et comment on souhaite se connecter ! C’est-à-dire : quelle organisation de connexions et déconnexions va-t-on choisir d’agencer ? Quels accords ? Quels désaccords ? Quels rapports de dépendances ? Quels compromis ? Quels consensus ? Les dernières sorties médiatiques de Kojima semblent préparer cette question : « Mais je ne dis pas qu’il est positif ou négatif de se connecter. C’est vraiment aux joueurs de voir ce qu’ils ressentent en jouant » [11]

Exemple tout à fait trivial mais très parlant : en raison d’un grand nombre de versions de test distribuées par l’éditeur Sony à divers journalistes et vidéastes, on assiste depuis quelque jours à une flopée de fuites concernant Death Stranding, juste en amont de sa sortie. La déconnexion, tout à fait littéralement, est ici un moyen localisé dans le temps de se préserver de spoilers malvenus après 3 ans d’attente !

Or, c’est précisément via la formation d’énoncés très généraux sur « la nécessité de se rassembler », et l’entretien d’une confusion sur le sens précis de ces éléments, que fonctionnent les pratiques discursives des dirigeants que nous décrit Code Talker – et, en particulier, la forme historique qu’a été le fascisme. En effet, de tels énoncés généraux permettent de masquer l’hétérogénéité des destinataires, derrière un supposé intérêt commun qui vise avant tout à invisibiliser les différences d’opinions, de cultures et d’intérêts. Dans MGSV, Kojima a déjà eu l’occasion d’exprimer clairement son rejet politique de ce type d’organisations :

« C’est un terme [super-organisme] que l’on emploie chez les insectes sociaux, fourmis ou abeilles. Les groupes sont constitués d’innombrables individus, mais ils se comportent comme un organisme unique avec la reine comme système nerveux central. Vos liens étroits me rappelaient ce principe. […] Je parle en termes d’homogénéité. [Or,] vous avez tous des histoires très différentes, pas vrai ? Cultures, langues, talents, passés. Vous vous complétez les uns les autres, vous vous influencez mutuellement, et faites des Diamond Dogs le groupe unique qu’il est. Alors, il se peut que votre organisation soit encore plus véritablement un super-organisme que les fourmis et les abeilles. […] Un super-organisme harmonieux n’est pas constitué d’organismes homogènes, mais d’individus diversifiés qui se complètent les uns les autres. » [26]

On peut alors cerner la progression de la pensée de Kojima. Son obsession à nous bousculer philosophiquement, à nous faire interroger notre rapport du jeu vidéo tout comme ses rapports avec le monde, les objectifs donnés dans la fiction, tout comme leur justification et les valeurs importées en sous-main ; tout cela en restait jusqu’ici au plan individuel. Assez logiquement, la séquence « interaction avec le logiciel » de ses agencements de jeu était essentiellement solitaire, ce qui s’est révélé être une de leurs principales limitations : il attendait des joueurs et des joueuses qu’ils et elles se libèrent de leurs schémas préconçus une fois le tour terminé, sans pour autant les accompagner, sans leur donner les conditions de possibilité suffisantes pour expérimenter concrètement d’autres manières de faire.

Le désarmement nucléaire de Metal Gear Solid V : The Phantom Pain (2015), et le couloir hanté par Lisa de PT (2014)
Le désarmement nucléaire de Metal Gear Solid V : The Phantom Pain (2015), et le couloir hanté par Lisa de PT (2014)

MGSV et PT ont été les premières tentatives de dépassement de cette impasse, et il n’est politiquement pas anodin qu’il s’agisse aussi du tournant multi-joueurs de Kojima [27]. L’abandon de la position de créateur démiurge se fait par l’accord aux joueuses et aux joueurs, collectivement et pas individuellement, d’un rôle sur les aboutissements de ses titres : c’est aux joueurs et joueuses, en tant que collectifs, contre la tendance à la construction de murs, que revenait la charge de résoudre le mystère de PT, ou d’accomplir le désarmement nucléaire dans MGSV. Death Stranding est alors une première tentative, à grande échelle, intégralement dédiée à la mise en jeu de cette ouverture au dehors et aux autres.

Si feu le concept de quatrième mur « est un marécage visqueux qui fait office de portail entre deux mondes débordant constamment l’un sur l’autre » [19], alors la construction de communautés d’individus diversifiés, pris dans des relations complexes – antagonistes, concurrentes, complémentaires, incertaines [28] – et visant des accomplissements collectifs dans la fiction interactive, alors ces choses sont des accomplissements collectifs dans le réel, souhaitables en tant que tels, à rechercher pour eux-mêmes. Et, aussi, pour les moyens qu’ils nous donnent de continuer à nous ouvrir sur de nouveaux modes d’interrogation de notre pratique du jeu vidéo et de la conduite de nos vies ?

« Pour finir, les joueurs choqués vont se rendre compte que tout peut être politique, qu’eux aussi sont politiques, et que leur choc ne vient pas du fait que rien ne l’était, mais que jusque-là, tout était conforme à leur politique et à leur vision. Ou en tout cas, qu’une seule vision semblait possible dans le jeu vidéo. On peut espérer que ce choc éveillera certains esprits. Le jeu vidéo est peut-être pratiqué par certains pour « se détendre », mais grâce à certains jeux qui les feront sortir de leur zone de confort, ils se rendront peut être compte que le conformisme aussi, c’est politique ; et que jusque-là, ils étaient très engagés ». [29]

 


Merci à Flying Fox et au QuentinoPanelino pour le temps consacré à la relecture et donc au peaufinage de cet article ! Des poutous à tout @FrenchStranding : une ambiance comparable à de la motivation en intraveineuse pour ces heures de travail 😀

 

Notes

[1] KOJIMA, H., Kojima Productions. Death Stranding Briefing Trailer. Septembre 2019. [en ligne]. Disponible sur : https://www.youtube.com/watch?v=gBo0zS9hurI

[2] KOJIMA, H., Kojima Productions. Death Stranding Release Date Reveal Trailer (E3 2019). Juin 2019. [en ligne]. Disponible sur : https://www.youtube.com/watch?v=piIgkJWDuQg&t=304s

[3] WIKIPEDIA. Manifest Destiny. [en ligne]. Disponible sur : https://en.wikipedia.org/wiki/Manifest_destiny

[4] Voir la présentation faite par Light01C, à partir de [5], dans la première partie de cet article : https://light01c.wordpress.com/2019/06/24/frontieres-et-evolution/

[5] TURNER, F. J. The Frontier in American History. 1893. [en ligne]. Disponible sur : http://xroads.virginia.edu/~HYPER/TURNER/

[6] PARKIN, S. “Hideo Kojima: Metal Gear questions US dominance of the world”. [The Guardian]. [en ligne]. Disponible sur : https://www.theguardian.com/technology/2014/jul/18/hideo-kojima-interview-metal-gear-solid-phantom-pain

[7] KOJIMA, H., Kojima Productions. Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. « Multiethnicité des États Unis ». Septembre 2015. [Cassettes audio : L’objectif de Skullface].

[8] KOJIMA, H., Kojima Productions. Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. « Les chefs d’État et le langage ». Septembre 2015. [Cassettes audio : L’objectif de Skullface].

[9] KOJIMA, H., Kojima Productions. Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. « Origine de ‘Code Talker’ ». Septembre 2015. [Cassettes audio : Code Talker et ses recherches].

[10] KOJIMA, H., Kojima Productions. Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. « Motivation de la recherche sur les parasites de cordes vocales ». Septembre 2015. [Cassettes audio : Code Talker et ses recherches].

[11] GAMEINFORMER. Hideo Kojima Answers Our Questions About Death Stranding. [Trad. Kojipro.be]. Octobre 2019. [en ligne]. Disponible sur : http://www.kojipro.be/hideo-kojima-sur-death-stranding-idee-est-de-se-soucier-des-autres/

[12] Hall, C. Language Danger: Metal Gear Solid V and the Weaponization of English. 2018 [en ligne]. Disponible sur : https://doi.org/10.7358/ijtl-2018-003-hall
Publication pour le coup très récente ; mais intéressante car précisément dédiée aux rapports entre MGSV et la question de la langue, sous un prisme politique. Elle présente en outre une introduction à ce champ disciplinaire. Une recherche « English as a Lingua Franca », sur un site comme Google Scholar, permet de saisir le volume académique à considérer.

[13] MIELKE, J. “‘Metal Gear’ Visionary Hideo Kojima: ‘I want to create games until I die’”. [Glixel]. [en ligne]. Archive disponible sur : https://archive.is/5XJaS

[14] DELEUZE, G. Post-scriptum sur les sociétés de contrôle. 1990. [en ligne]. Disponible sur : https://infokiosques.net/imprimersans2.php3?id_article=214

[15] WIKIPEDIA. Société de contrôle. [en ligne]. Disponible sur : https://fr.wikipedia.org/wiki/Soci%C3%A9t%C3%A9_de_contr%C3%B4le#cite_note-Deleuze-1

[16] KOJIMA, H., Kojima Productions. Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. « La soif de vengeance parasite l’esprit ». Septembre 2015. [Cassettes audio : Ce qu’il s’est passé dans le laboratoire].

[17] WIKIPEDIA. Fascisme. [en ligne]. Disponible sur : https://fr.wikipedia.org/wiki/Fascisme

[18] FLYING FOX. ‘Sons of Servitude’ : quel héritage pour Metal Gear Solid 2 ?. [Metalgearsolid.be]. [en ligne]. Disponible sur : https://www.metalgearsolid.be/sons-of-servitude-quel-heritage-pour-metal-gear-solid-2-1895.html

[19] FLYING FOX. « L’espoir fait mourir : Comment Death Stranding nous confronte à nos contradictions ». [Kojipro.be]. [en ligne]. Disponible sur : http://www.kojipro.be/l-espoir-fait-mourir-comment-death-stranding-confronte-a-nos-contradictions/

[20] IGN. Death Stranding Gameplay: Kojima Gives a Tour of Sam’s Private Room (Now In English). [en ligne]. Disponible sur : https://www.youtube.com/watch?v=Ag-P0JQ8eVc

[21] Grant, C. “Kojima: The game has already begun”. [Polygon]. [en ligne]. Disponibel sur : https://www.polygon.com/e3/2016/6/16/11954766/kojima-tweetstorm

[22] Silver, D. “’I’m 55 and could die tomorrow’: Why Hideo Kojima is making Death Stranding like it is his last game”. [The Telegraph]. [en ligne]. Disponible sur : https://www.telegraph.co.uk/gaming/features/55-could-die-tomorrow-hideo-kojima-making-death-stranding-like/

[23] SHEEN. « Hideo Kojima : le but de Death Stranding est de reconnecter le monde ». [Kojipro.be]. [en ligne]. Disponible sur : http://www.kojipro.be/hideo-kojima-le-but-de-death-stranding-est-de-reconnecter-monde/

[24] FLYING FOX. « Changer les règles du jeu : la mission impossible de Death Stranding ». [Kojipro.be]. [en ligne]. Disponible sur : http://www.kojipro.be/changer-regles-jeu-mission-impossible-de-death-stranding/

[25] Voir aussi le texte d’accompagnement au « Release Date Reveal Trailer » publié par Hideo Kojima sur son compte Twitter : https://twitter.com/HIDEO_KOJIMA_EN/status/1133765190921670657

[26] KOJIMA, H., Kojima Productions. Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. « Super-organismes ». Septembre 2015. [Cassettes audio : Code Talker et ses recherches].

[27] Au sens où le multi-joueurs devient une partie fondamentale, et non plus un supplément hors-d’œuvre.

[28] MORIN, E. La Nature de la nature, La Méthode t. 1, Paris, Le Seuil, coll. « Points », 1977, 414 p. (ISBN 9782020057714). Édition Points Essais 2014.

[29] GAME NEXT DOOR. « Arrêtez de mélanger le jeu vidéo avec la politique ! » | Édito. [en ligne]. Disponible sur : https://www.youtube.com/watch?v=ASndn-nt1KA

A propos Hol up a minute 1 Article
Depuis 10 ans qu'un grand frère par procuration m'a harcelé pour que je joue à "ce jeu de cache cache incroyable où des bidasses philosophent entre deux blagues scatophiles", les œuvres de Kojima m'accompagnent dans tout ce que je fais et pense.
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1 commentaire sur Death Stranding : pour reconnecter le jeu et la politique

  1. Superbe article, comme toujours. C’est un réel plaisir de découvrir des concepts ou références (Destinée manifeste) à travers à travers l’œuvre de Kojima et de vos articles. Encore merci!

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