« Si les fenêtres de la perception étaient nettoyées,
chaque chose apparaîtrait à l’homme telle qu’elle est – infinie.
Car l’homme s’est lui-même enfermé, jusqu’à ne plus rien voir
qu’à travers les fissures étroites de sa caverne. »
William Blake
« On récolte ce que l’on sème » : c’est par ces mots que, dans The Phantom Pain, Ocelot décrivait l’exil de Huey, c’est-à-dire — symboliquement — celui de Kojima. Dans son canot de sauvetage à la dérive, l’auteur se libérait de ses entraves, tout en voguant vers un avenir libre mais incertain, avec juste assez de ressources pour subsister, le temps de trouver une nouvelle amarre.
Six mois plus tard, dans le premier trailer de Death Stranding, on retrouve déjà Kojima, au terme de sa dérive.
Et le moins qu’on puisse dire, c’est qu’il n’a pas échoué au paradis.
Allongé nu, en position fœtale, sur une plage mazoutée, il porte les stigmates de son passé. Sa douleur fantôme a, elle aussi, survécu… Mais il n’a pas le temps de s’apitoyer sur son sort : de nouveaux mystères planent à l’horizon. Et il a du pain sur la planche : l’océan tout entier semble s’être échoué avec lui.
Death Stranding… Le désespoir du titre est étonnant, en contradiction totale avec l’enjouement caractéristique de Kojima depuis son départ de Konami. « Stranding » désigne l’échouement involontaire[1] de quelque chose en dehors de son milieu naturel… Le passage d’un monde à un autre, comme le dit l’artiste lui-même. Ou d’un état à un autre : de vif… à mort, si on se fie au terme « death ».
Ou alors, il pourrait s’agit de tout autre chose, étant donné l’ambiguïté suspecte de ces deux mots qui, comme l’expression Ground Zeroes, provoquent une certaine confusion linguistique dans la tête des anglophones[2].
Le mot « strand » peut également désigner tout ce qui s’apparente à une ficelle, un fil, en tant qu’élément constitutif d’un nœud, d’un lien : par exemple, une fibre dans une corde, un cheveu dans une tresse… Les éléments filandreux qui se rejoignent dans une coulée de pétrole… Ou le tissu d’un cordon ombilical.
Justement, en référence au nouveau-né qui nous est présenté, « strand » peut aussi désigner un brin d’ADN : sous cet angle, « Death Stranding » se rapprocherait presque de « Cursed Legacy », l’héritage maudit dont il était question dans TPP… Une succession[3] porteuse de mort, et non de vie. Un héritage souillé, dont les traces (de mains) impures suivront toujours l’auteur : comme lui, elles « reviendront sans cesse », puisqu’elle le suivent.
On connaît l’obsession de Kojima de transmettre son empreinte aux générations futures, de chercher à faire fructifier ses mèmes… Mais dans ce trailer, à première vue, il est plutôt question de stérilité, de disparition des empreintes. Cette gigantesque marée noire est une récolte étonnamment toxique — et, quelque part, injuste — de ce qui a été semé jadis. Le mazout n’est pas la seule imagerie de décadence dans ce trailer : les nombreux crabes, que la caméra insiste à montrer, sont autant de symboles d’un cancer tenace, dont les germes ne datent pas d’hier.
Etrange décision, pour Kojima, d’aborder une traversée victorieuse comme un échouement, une survie comme un rejet… Un réveil comme une mort. Mais pourquoi pas : après tout, un accomplissement n’est jamais que le début d’une nouvelle épreuve. Et, pour un naufragé, retrouver la terre ferme se résume souvent à un accident de parcours, à bord d’un radeau à la merci des vagues qui « continuent à venir », sans cesse.
Avec ce premier trailer de Death Stranding, Kojima livre une certaine vision de sa situation passée, actuelle et future : oui, sa renaissance est confirmée[4] mais elle n’en demeure pas moins…
- Douloureuse
– Les empreintes du passé, ternies et polluées, lourdes et omniprésentes, semblent hanter le personnage, pour le meilleur et pour le pire
– Le « fruit de ses entrailles » lui a été dérobé (et le trailer s’appesantit beaucoup là-dessus)
– Les cicatrices d’une séparation violente n’ont pas disparu
– Les stigmates visqueux sur les mains de l’homme peuvent symboliser une certaine forme de responsabilité de sa part dans cette marée noire
– Les entraves, fraîchement libérées, ne sont en fait qu’à moitié retirées : comme tant d’autres « strands » symboliques de ce trailer, ce lien n’a pas totalement été brisé (on pourrait même considérer que cette deuxième menotte est libre, dans le sens où elle attend un nouveau poignet)
- Fragile
– Par opposition à la colossale armure de Ludens, le personnage est ici physiquement vulnérable…
– Ainsi qu’émotionnellement dévasté (le trailer met ceci en valeur, à tel point qu’il s’agit du trait de caractère dominant du personnage, son « mème internet » instantané)
– Cet homme n’est plus entier, et ne semble pas voué à le redevenir de sitôt : c’est comme si une partie de lui-même — l’enfant qui disparaît — évoluait dans une autre réalité, distincte ; en somme, le personnage n’est plus en phase avec un élément constitutif de lui-même
– Le cordon ombilical, symbole de protection et sécurité, mais aussi de fertilité, a été sectionné (toute naissance — y compris celle d’un studio de développement de jeux vidéo — est synonyme de vulnérabilité soudaine et, on l’espère, temporaire)
- Incertaine
– Le regard du personnage — qu’on croise beaucoup moins longtemps qu’on pourrait le penser dans ce trailer — passe de l’incompréhension à l’hésitation, de la lassitude à la détermination
– L’épreuve qui l’attend consiste visiblement à retrouver une partie de lui-même dans un environnement hostile ou imprévisible[5], sous la silhouette inquiétante de cinq spectres
– Les empreintes de l’avenir sont bien plus légères et discrètes que celles du passé, mais leur bref passage sur la peau du personnage montre qu’elles sont porteuses à la fois du péché et de la capacité de le laver
– Si on en croit l’apparence générale de l’homme, seules les mains d’autrui — et non les siennes — sont en mesure de purifier son corps… Mais il est désormais seul, isolé : sur quel soutien peut-il compter, lui dont l’identité semble être habituée au soutien des autres ?
Tout n’est pas noir dans ce tableau terne et immobile. La figure de la mort y est dominante, mais l’espoir y trouve son chemin : comme on l’a vu, c’est une véritable renaissance du fardeau de Kojima qui s’opère à travers l’enfant, auquel mènent les empreintes, et duquel elles repartent transformées. Ce nouveau-né, si précieux pour le personnage, est peut-être donc moins le symbole des réussites passées (et volées) de l’auteur, que celui de ses succès à venir (fantasmés, invisibles). Dans le cadre de cette deuxième chance qui lui est offerte, l’artiste sait qu’il ne faut pas mettre la charrue avant les bœufs : de nombreuses épreuves l’attendent avant qu’il puisse fièrement tenir son nouveau rejeton dans ses bras, et transmettre à travers lui un nouveau message aux « Ludens ».
Le seul objet que le personnage porte encore, la seule preuve de son identité, c’est un collier d’étranges dog-tags[6] sur lesquels on distingue, à défaut de nom, deux équations liées à la théorie de la relativité. Plus précisément, on peut dire que l’une (celle de Dirac) concerne la relativité restreinte, et que l’autre (le rayon de Schwarzschild) se rapporte à la relativité générale[7]. Ça tombe à pic, car Kojima n’est justement pas du genre à faire dans l’absolu, mais bel et bien dans le relatif, comme il l’a si évidemment rappelé au début de la mission 46 de TPP.
Fervent lecteur de SF, abonné aux pages « Science & Vie » d’on ne sait quel magazine, Hideo n’en est pas à sa première fascination de dilettante pour les distorsions de l’espace et du temps. Le dernier « Snake Tale » de MGS2: Substance, « External Gazer »[8], donne une idée assez extrême des réflexions et décisions de game design que la relativité peut inspirer à Kojima dans le cadre d’un jeu vidéo. En fait, MGS2 tout entier[9] montre à quel point son créateur, comme Salvador Dali dans le tableau des « montres molles »[10], se plaît à appliquer la théorie de la relativité à son média.
Le poème Augures d’Innocence de William Blake, dont les quatre premiers vers ouvrent le trailer, concerne lui aussi une certaine relativité dans la perception du monde. L’extrait choisi par Kojima est, en quelque sorte, un résumé du reste du poème, qui montre que chaque action cruelle et violente de l’homme envers son environnement naturel ne tient pas compte des conséquences potentiellement dévastatrices — pour l’humanité avant tout ! — que cela engendre. Cercle de vengeance, évolution, mise en garde contre une potentielle extinction de notre espèce en raison de son comportement irréfléchi : avec Blake, Kojima ressasse de nombreuses thématiques qui l’ont obsédé par le passé et lui reviennent régulièrement à l’esprit, comme le reflux d’une marée noire qu’il entreprend de nettoyer sans jamais y parvenir.
« Tu peux tuer Skull Face, assassiner Huey, abattre Zero, brûler le monde entier… Mais ça ne me fera pas revenir », avait prévenu Paz dans TPP.
« Ne tue papillon ni phalène // Crainte qu’à Jugement ne viennes », met en garde Blake dans ses Augures d’Innocence.
Bref… « On récolte ce que l’on sème ».
Peut-être devrait-on, nous aussi, en tant que joueurs, apprendre à relativiser, admettre que la réalité qu’on prête nos paradis artificiels n’est que le fruit de notre perception. Comme le disait Solidus à Raiden dans MGS2, nos aventures virtuelles — durant lesquelles nous avons tué notre lot de créatures, et pas seulement des papillons — ne sont pas « absolues ». Elles sont tout à fait subjectives, relatives, et il ne dépend que de nous qu’elles mènent à notre perte ou notre salut. Si, comme l’humanité décrite par Blake dans son poème, nous décidons de fermer les yeux sur nos responsabilités et les conséquences de nos actes — y compris les plus insignifiants, les plus innocents en apparence, comme celui de se divertir en jouant — alors nous courons à notre perte[11].
Mais il y a une lumière au bout du tunnel, nous rappelle Augures d’Innocence : « Chaque larme d’un œil tombée // Devient un enfant dans l’éternité ». Cette promesse de fécondité qui surgit du désespoir, on la retrouve dans l’imagerie utilisée par Kojima dans le trailer de Death Stranding : nudité, naissance, cordon ombilicaux et cachalots[12] sont autant de symboles d’une fertilité passée que l’auteur, en quête de rédemption, souhaite retrouver – et sur laquelle on le prend à fantasmer[13]. Il en a le droit : après tout, la vision qu’il partage avec nous, qu’il continuera sans cesse de partager avec nous, c’est « son rêve » à lui[14], comme Persistance de la Mémoire l’a été pour Dali, ou Dagon pour Lovecraft[15].
Il sera probablement question, dans Death Stranding, des marottes habituelles de la science-fiction : voyage dans l’espace-temps, univers parallèles, évolution de l’humanité, progrès médicaux improbables, catastrophes environnementales à l’échelle de planètes entières, rêve et réalité… En attendant de découvrir ce vaste programme, n’oublions pas que, comme d’habitude chez Kojima, rien ne sera absolu. Après tout, les « clés de l’univers » que porte le personnage autour du cou trouvent leur source dans un changement profond de notre perception vis-à-vis de ce qui nous entoure… Peut-être en ira-t-il de même pour la clé de notre salut dans le monde dévasté de Death Stranding.
Kojima a déjà prévu, dans son nouveau jeu, de nous tendre à la fois une corde et un bâton… Nos deux formes les plus primitives — et opposées — de connexion avec notre environnement. Un seul de ces deux instruments nous permettra de nous hisser hors de notre trou[16], de sortir de la caverne où William Blake estime que nous sommes enfermés, incapables de voir le monde tel qu’il est[17].
Sous peine de passer — une fois encore — à côté de notre rédemption, tâchons donc, le moment venu, de saisir la corde tendue par Kojima…
Ou pas ! A chacun de voir ça comme il le souhaite.
Tout est relatif.
Merci à @FlashCordon pour ses enseignements indispensables sur la théorie de la relativité.
Jetez donc un coup d’oeil à sa chaîne YouTube, « Le Sense of Wonder » !
Notes :
[1] C’est toujours par accident qu’un bateau est victime de « stranding », par opposition au « grounding » (échouage), qui désigne une manœuvre volontaire.
[2] Les internautes sont perplexes : « j’avais d’abord lu Death Standing », « ne devrait-on pas plutôt dire Dead Stranding ? », « drôle de combinaison de mots », « quelle est la logique grammaticale de ce titre ? », etc.
[3] Un cycle funeste, pourrait-on dire aussi, comme celui de la vengeance dans TPP.
[4] « I’m back ! », a-t-il résumé simplement, mais triomphalement.
[5] Les lueurs rougeâtres qui s’échappent du sol de cette plage pourraient évoquer une activité volcanique.
[6] Comme l’ont observé plusieurs personnes, les dog-tags n’appartiennent pas forcément tous au personnage. Notamment dans la mesure où il y en a six, et que cinq figures fantomatiques observent la scène…
[7] Semblables à un certain modèle de clé USB, les dog-tags — étant donné leurs gravures — font effectivement penser à un trousseau de « clés »… de l’univers ?
[8] « L’observateur extérieur », élément essentiel à la validation des théories – virtuelles – d’Einstein sur la relativité.
[9] MGS2, notamment grâce à la symbolique du personnage de Raiden, pourrait s’apparenter à un remake relativiste de MGS1.
[10] Comme dans un rêve – et comme chez Einstein – Persistance de la Mémoire montre un univers où le temps se dilate, l’espace se déforme. On peut voir dans ce tableau une représentation du temps qui s’écoule inexorablement, ainsi que de la mort, sous la forme d’un cadavre échoué sur une plage. Avec, en toile de fond, les douleurs fantômes de la mémoire qui « continuent à venir », sans cesse.
[11] C’est ce que met en évidence TPP, par exemple dans la mission 13, qui consiste à faire sauter une raffinerie de pétrole sans en mesurer totalement les conséquences. Cet acte conduit à un échouement massif de cadavres infectés le long d’une rivière, une sorte de marée de contamination.
[12] Le cachalot est nommé « sperm whale » en anglais : ce nom lui vient du spermaceti, un liquide contenu dans son crâne, particulièrement convoité à une certaine époque en raison de ses propriétés physiques. Les premiers observateurs du cachalot pensaient, à tort, qu’il s’agissait d’un liquide séminal, d’où le nom qu’a gardé l’animal.
[13] Le trailer a été ironiquement rapproché d’une fanfic de type “mpreg” (« male pregnancy »). Mais que le personnage ait vraiment donné naissance ou non à l’enfant n’est pas important : ce qui compte, c’est que Kojima insiste, en l’occurrence, sur un fantasme a priori impossible à réaliser, que seule l’imagination d’un auteur peut rendre crédible et riche de sens.
[14] C’est ce que dit Paz dans son ultime cassette, dans TPP.
[15] Ce premier trailer de Death Stranding comporte des similitudes avec Dagon, une nouvelle de Lovecraft dont l’inspiration lui serait venue d’un rêve. Le personnage principal de Dagon échoue sur une plage qu’il décrit comme « l’étendue visqueuse d’un infernal bourbier noir », jonchée de « carcasses de poisson en décomposition et d’autres choses moins descriptibles ».
[16] Dans TPP, la cercle infini de la vengeance est rapproché du « game over », une mécanique vidéoludique à laquelle Kojima souhaite apparemment s’attaquer de manière inédite dans Death Stranding.
[17] Être capable de voir les choses telles qu’elles sont, c’est l’une des trois grandes énigmes existentielles de MGS2, sous la forme d’une invitation lancée par Rose à la fin du jeu.
Hello !
Article super intéressant – mais le souligner parait presque vain tant c’est une habitude avec toi 😉
Une précision d’importance cependant : contrairement à ce qu’on pourrait penser, les théories dites relativistes d’Einstein n’accréditent en rien l’idée « tout est relatif ». Au contraire, la base même de ces modèles consiste dans le postulat d’un absolu ; la vitesse de la lumière dans un milieu donné est constante quelque soit le référentiel – quelque soit le point de vue !
Je trouve que ça devrait nous inviter à nous demander (en postulant que Kojima souhaite s’inscrire dans un cadre de relativité restreinte cohérent et ne pas partir en vrille avec les concepts qu’il manipule) de quelle lumière va-t-il faire son absolu, son invariant ? Au vu des interviews données, j’aurais tendance à postuler qu’il s’agira de la « connexion ».
Non seulement il l’a annoncée comme thème phare du jeu, mais Poincaré, un des précurseurs de la relativité restreinte, a développé toute une épistémologie scientifique sur ce concept (voir « La Science et l’hypothèse », 1902, et « La Valeur de la science », 1905). En plus d’être conventionnaliste, au sens épistémologique du terme, il défend l’idée d’une science physique qui n’aurait pas pour objet les choses telles qu’elles sont – si tant est que cette question ait du sens –, mais plutôt les rapports entre les choses, leurs connexions, j’oserai dire ^^
@Murcielado : Merci ! ^^
Ta précision est la bienvenue. J’ai sans doute emprunté certains raccourcis en cherchant à faire coïncider plusieurs choses qui me paraissent avoir beaucoup en commun (la citation de Nietzsche dans TPP, le poème de Blake, les théories d’Einstein, bon nombre de détails de MGS2…).
En fait, en ce qui concerne la théorie de la relativité, j’ai été particulièrement inspiré par l’exemple du train (je suppose que tu vois de quoi je veux parler ?) : une même expérience perçue par deux référentiels différents conduit à deux observations différentes (mais effectivement – et je n’ai pas assez insisté là-dessus – ces deux observations sont bel et bien liées par une seule loi mathématique ; c’est certainement là où Einstein voulait en venir).
Les idées de Poincaré que tu décris me font penser à la thèse de l’interstance qui, pour reprendre la formulation de ta phrase, défend l’idée d’une théorie de la communication qui n’aurait pas pour objet les interlocuteurs mais (la substance de) leur relation.
J’attends beaucoup de Kojima par rapport au thème de la connexion. J’estime qu’il en a déjà fait le sujet principal de P.T., et qu’il va continuer à « entrouvrir cette porte » dans DS.
Aaaaahh, la citation de Nietzsche. À l’époque, ça avait été quelque chose sur jv.com xD
Pour l’expérience du train, tu veux parler de la situation où une personne est dedans, une personne sur le quai, et un rayon lumineux part du quai pour aller au niveau du train ? Dans mon souvenir, c’est une expérience de pensée qui vise justement à expliciter des conséquences de la vitesse constante de la lumière dans un milieu donné : Einstein résout les paradoxes qui sont habituellement soulevés en prédisant la dilation du temps et la compression de l’espace.
Connais pas du tout le concept d’interstance, tu aurais des recomendations de lecture pour moi ? ^^ En ce qui concerne Poincaré, un passage de « La Valeur de la science » résume très bien sa position, c’est de la p.266 à la p.271 : https://fr.wikisource.org/wiki/La_Valeur_de_la_Science
Au vu des dernières nouvelles, on peut s’attendre à quelque chose de très intéressant sur la connexion, effectivement. Je postulerai bien un objectif commun à accomplir, sans avoir forcément toutes les clés pour, ce qui donnerait un truc itératif avec moyen, comme pour les FOB, d’avancer en sortant du jeu, en contactant les joueurs et en échangeant ensemble.
Article vraiment sublime, et analyse très impressionnante,je suis toujours autant bluffé, moi j’étais rester sur le faite que l’homme est capable de donné vie à de belle choses d’où la naissance de l’enfant mais aussi de détruire tout se qu’il l’entoure d’où la disparition de l’enfant et les mains pleines de pétrole qui peut s’attacher en lien direct avec l’environnement stérile que le personnage à en face de lui, et pour les menottes,le fait qu’il soit à la fois détacher et attaché signifie qu’il est libre mais indirectement prisonnier à perpétué le même schéma à chaque fois(donner la vie, prendre la vie)par contre pour le collier je n’avais rien remarquer.Un peut simpliste mon analyse mais au moins maintenant je comprend un peut mieux grâce à vous, de tout façon avec un génie comme kojima-sama ,on ne peut pas s’attendre à se que tout soit facile à comprendre et c’est ce qui fait que ces œuvres sont magique,merci.